19/8/10

EL MODELO LÚDICO EN LA INTERVENCIÓN EDUCATIVA

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1. Concepto de juego

1.1. Etimología y significados de juego

Resulta fácil reconocer una actividad lúdica, sin embargo, tratar de definir con precisión qué es el juego es una tarea compleja, porque bajo esa denominación, englobamos una enorme variedad de conductas que, examinadas al detalle, presentan notables diferencias entre sí.
La palabra juego aparece ya desde la antigüedad en diferentes culturas. En los idiomas semíticos con el significado de reír o burlar. El hebreo añade a este significado el de divertirse. En el antiguo anglosajón, el término juego se relaciona con saltar, moverse y con el sacrificio u ofrenda de algunos ritos. En griego existía la distinción entre paidia, para referirse a muchas expresiones espontáneas del juego, como las peleas, los tumultos y las bromas y; agón, que hacía alusión al desafío que se da en los juegos de competición y de lucha y en los que había unas normas preestablecidas. En latín encontramos el término iocus/iocare, con el significado de broma, frivolidad, pasatiempo, recreo y; el término ludus, referido tanto al juego infantil como al recreo y la competición. El acto de jugar, lusi-lusum, incluye también el gusto por la alegría y el jolgorio.
La definición de la Real Academia Española explica que el juego es la acción y efecto de jugar, entretenerse, travesear, retozar.
Como puede observarse, todas las culturas juegan; por lo tanto, podemos decir que el juego es una actividad natural del ser humano y especialmente importante en la vida de los niños. El juego sigue a la vida del ser humano en sus diferentes etapas evolutivas, y le ayuda a madurar, crecer, comprender, socializarse y aprender. Para los niños, es la manera natural de acercarse y entender la realidad.
Hay que decir que, si las acciones y efectos del juego son controlados de una manera técnica, pueden producir aprendizajes; siempre y cuando la persona tenga intención de aprender y de llegar a conclusiones. Un ejemplo de este tipo de juegos es el juego heurístico.


1.2. Definición de juego

Durante el siglo XX muchos autores dieron su propia definición de juego. Huizinga nos dijo que “el juego es una acción libre ejecutada como sí y sentida como situada fuera de la vida corriente”. Por su lado, Piaget entendió el concepto de juego como “un hacer o participación del sujeto en el medio, que le permite asimilar o incorporar la realidad”. Piaget prefería hablar de “jugar” y no de “juego”, ya que para él, el juego es más bien una orientación peculiar de la conducta.
Desde una perspectiva antropológica, el juego es una expresión más de la existencia humana. Para el niño es además, un medio de conquistar progresivamente su autonomía personal frente al medio, pues a través de ese “jugar a...”, realiza una transformación simbólica de la realidad, experimenta e interioriza lo vivido.


2. Características del juego

·        Es libre y voluntario. Es una actividad espontánea y autónoma, de carácter gratuito y no obligatorio; que se desarrolla dentro de unos límites temporales y espaciales determinados, según reglas absolutamente obligatorias, aunque libremente aceptadas.
·        Se realiza por placer y proporciona satisfacción inmediata. El carácter gratificante del juego, convierte el deseo de jugar de las personas en una necesidad.
·        Implica actividad física y/o psíquica.
·        Es algo innato y se identifica como actividad propia de la infancia, ya que los niños viven y aprenden jugando.
·        Tiene una finalidad intrínseca. El placer del juego no se encuentra tanto en la meta o resultado final como en el proceso. Esta cualidad se denomina “autotelismo” y es común a toda la actividad de ocio.
·        Posee unas normas y procedimientos distintos al resto de actividades que no son lúdicas, y que todos somos capaces de diferenciar.
·        Es una forma de interactuar con la realidad, de relacionarse con el medio.
·        Es una vía de autoafirmación; por lo tanto, ayuda a los niños a desarrollar estrategias para resolver sus problemas.
·        Favorece la socialización, pues nos enseña a respetar las normas, a entendernos y a relacionarnos con los demás. Además, cumple una función compensadora de desigualdades y; en ocasiones, una función terapéutica, ya que resuelve los conflictos cotidianos de forma imaginativa.
·        Los juguetes y materiales lúdicos no son indispensables. Es posible jugar con cualquier elemento al que el jugador otorgue una función simbólica.
·        Los espacios de juego se modifican y alternan según nuestras necesidades y posibilidades. No se sabe cómo ni cuándo va a terminar, lo cual envuelve al juego en un cierto halo de misterio que transforma y condiciona los límites.
·        Constituye un elemento sobremotivador, es una forma de hacer atractiva cualquier otra actividad.


3. El juego en la sociedad y la cultura

El juego ha estado siempre presente en la naturaleza humana y ha formado parte esencial de la cultura. Es una de las manifestaciones más antiguas de la acción humana.
El juego está directamente relacionado con el tiempo libre, un espacio de no-trabajo u ocio dedicado al descanso, a la diversión y a la satisfacción de las necesidades humanas. A lo largo de la historia, el juego ha evolucionado a la vez que lo hacía el sentido del trabajo y del tiempo libre, y también las actividades de ocio dominantes en cada sociedad.
Los juegos y juguetes siempre han cumplido una función de aprendizaje y socialización muy importantes.
A través del juego, el niño va aprendiendo e incorporándose progresivamente a la realidad del mundo, para ir participando cada vez más del juego adulto de la vida, es decir, de la vida misma.


3.1. El juego a través de la historia

Conocemos muchos ejemplos de juego a lo largo de la historia. Una leyenda griega cuenta que el columpio fue inventado por el dios Baco. En Egipto y Mesopotamia se han encontrado canicas y dados de arcilla. El juego de azar de “cara o cruz” surgió al popularizarse el uso de la moneda. Las marionetas tuvieron su origen en China y Egipto. En la Edad Media se propagó por Europa el juego de la oca, inventado por los griegos. En esa misma época, los niños de clase alta, jugaban con elementos elaborados por artesanos y se popularizaron juegos como el billar, las damas, o los naipes, estos últimos por su referencia a la realidad, representando la sociedad feudal de la época.
Las funciones del juego, desde el punto de vista antropológico, son:
-Entrenamiento de habilidades necesarias para la supervivencia (actividades físico-motoras y de agilidad).
-Expresión de la espiritualidad (relacionado con rituales mágicos y ceremonias religiosas).
-Relajación, evasión y aumento de la autoestima (fines terapéuticos).
-Diversión o entretenimiento.
En cuanto a las funciones de los deportes antiguos, podemos hablar de las siguientes:
-Ofrenda ritual o culto.
-Entretenimiento y espectáculo público (ocio de masas).
-Representación simbólica de guerras o conflictos.
-Oráculo o predicción del futuro.

3.2. El juego como manifestación social

El juego, como hemos visto, tiene un claro valor cultural y, por supuesto, es una actividad de ocio, que además de recoger la tradición, sigue la tendencia de la sociedad en un momento dado.
Cuando los niños juegan, adquieren modelos de comportamiento y habilidades que les servirán para su inserción en el mundo adulto; por lo tanto, el juego, les sirve para aprender.
La actividad lúdica de una sociedad es el reflejo de sus propios valores, de su forma de ser. A este respecto, podemos clasificar los juegos en cuatro tipos:
·        AGÓN: juegos de competencia en condiciones de relativa igualdad, en los que hay que se trata de demostrar la superioridad, respetando unas reglas. Ejemplo: deportes, juegos de estrategia, tres en raya...
·        ALEA: juegos basados en la suerte o el azar. Ejemplo: oca.
·        MIMICRY: simulación de una segunda realidad o universo paralelo. El jugador adopta otra identidad ayudándose de la mímica, el disfraz y otros elementos simbólicos. Ejemplo: juegos de rol.
·        ILINX: se trata de destruir por un instante la estabilidad de la percepción, de alcanzar aturdimiento o trance. Se buscan situaciones desorientadoras. Ejemplo: laberintos.


4. Juego: aprendizaje y desarrollo infantil

Lo que quizá más destaque del juego es su carácter universal y educativo. A través del juego el niño aprende valores, normas, interioriza conceptos y desarrolla capacidades, explora el mundo que le rodea, se relaciona socialmente, conoce rasgos de su cultura, desarrolla su creatividad e imaginación, se integra en el mundo adulto y se divierte. Por lo tanto, podemos afirmar que el juego ayuda al niño a conseguir un desarrollo integral. Este desarrollo podemos clasificarlo en seis ámbitos:
1.      Físico-motor: entrenando la lateralidad, la coordinación viso-motora, etc.
2.      Intelectual: asimilando conceptos.
3.      Creativo: potenciando la imaginación, el pensamiento simbólico y desarrollando destrezas manuales.
4.      Emocional: practicando y superando la frustración, expresando lo vivido, etc.
5.      Social: participando en situaciones imaginarias, aceptando roles y reglas; cooperando, compartiendo, etc.
6.      Cultural: imitando modelos, aprendiendo juegos, canciones o cuentos tradicionales, etc.
Como educadores, podemos planificar los espacios de juego y facilitar a los niños la práctica lúdica, aprovechando esa actividad con un objetivo educativo; el desarrollo psicomotor, cognitivo, afectivo y social. Según Bruner, mediante el juego, el niño experimenta y aprende, pero sin la presión de tener que alcanzar un objetivo. El aprendizaje suele venir como resultado de la práctica y el entrenamiento. El juego permite generar las rutinas necesarias para desarrollar capacidades.

La tarea del educador es potenciar aquellos aspectos implícitos en el juego, que favorezcan el desarrollo libre y placentero del niño.


5. El juego en la intervención educativa. El modelo lúdico

El juego en la educación ha sido utilizado de tres maneras:
·        Como elemento de motivación hacia las tareas escolares, para hacerlas más amenas o facilitar el aprendizaje. Ejemplo: cantar las tablas de multiplicar o los cabos de España.
·        Como recurso didáctico con objetivos externos al propio juego. Ejemplo: juguetes educativos.
·        Valorándolo por sí mismo como una actividad natural de la infancia, que además, contribuye al desarrollo integral del niño. En este sentido el juego se ha convertido en un ámbito (ha adquirido mayor importancia tras las últimas reformas educativas, sobre todo en E.I.) y en un objetivo educativo por sí mismo. Aprendemos cono consecuencia del juego, no jugamos para aprender.
Los objetivos generales de una acción educativa sustentada en el valor del juego, serían:
-Promover el interés e información por los juegos y juguetes (carácter, seguridad, etc.).
-Intercambiar con la familia o con el equipo de trabajo el resultado de esa búsqueda de información.
-Mejorar la calidad de los juguetes en los planos técnico y pedagógico (por ejemplo, en los valores y aprendizajes que promueven).
-Garantizar al niño el derecho al juego.
-Concienciar sobre la importancia del papel educativo del juego.
- Diseñar programas, actividades y recursos educativos basados en el juego.

5.1. Elementos del modelo lúdico

El modelo lúdico es el método de intervención educativa basado en el juego, ya que lo considera un modelo de conducta propio de la infancia. Pero esta concepción del juego como medio educativo es exclusiva del educador, no del niño que juega. El educador estará marcando unos objetivos y conduciendo el juego hacia esos objetivos. El niño simplemente, estará jugando; por eso es necesario sintonizar con la forma de ser, las inquietudes y los centros de interés del grupo de niños.

5.2. Los centros de interés

El pedagogo Ovide Decroly definió el centro de interés como un tema que resulta atractivo para los sujetos de aprendizaje porque surge de sus propias necesidades e inquietudes. Por esa razón se convierte en eje fundamental de la acción educativa, haciendo girar todas las actividades y recursos en derredor suyo.
Para crear un buen centro de interés, tendremos que conocer por tanto las necesidades e inquietudes de los alumnos, documentarnos sobre el tema, y por último, plantear una idea central motivadora que sirva de hilo conductor del proceso educativo, utilizando elementos de carácter simbólico, imaginativo o ambiental.
El centro de interés unificará y dará sentido a todas las actividades, permitiendo al niño vivir la experiencia educativa como algo intenso y emocionante, lo que provocará el activismo y la experiencia.
Algunos ejemplos de centros de interés pueden ser: los duendes, el circo, las sirenas, el carnaval, los cuentos y leyendas populares, las películas de dibujos animados, etc.

5.3. La organización de los espacios educativos para el juego

Una de las funciones que tenemos como educadores, es proporcionar a los niños contextos y experiencias de juego diversificadas y enriquecedoras. Por tanto, tenemos que saber aprovechar todos los recursos espaciales y materiales que tengamos a nuestra disposición, para hacer un lugar de juegos agradable, imaginativo y práctico.
En este sentido, la decoración juega un papel importante; pero habrá que tener en cuenta la instalación técnica, las barreras físicas y la rapidez de ordenación, siendo conveniente separar las áreas de juego en función del tipo de actividad que va a realizarse en cada una de ellas, así como evitar interferencias entre los espacios, las actividades y los jugadores.
Podemos diferenciar dos tipos de espacios: los amplios y diáfanos, que sugieren un tipo de actividad horizontal, y los reducidos, que sugieren un tipo de actividad vertical.
También es conveniente poder utilizar equipos audiovisuales (más audio que visuales, por el posible abuso de tele en casa).
Otros criterios que debemos tener en cuenta son:
·        Que el espacio sea funcional: diferenciado de otro tipo de espacios, accesible, con los materiales al alcance de los niños.
·        Que sea apropiado a la edad de los niños y a sus características: higiene, seguridad y practicidad.
·        Que tenga gusto estético: ha de ser estimulante y sencillo, sin que haya pobreza de materiales o decoración pero tampoco exceso de cosas.



 BIBLIOGRAFÍA

·        GARCÍA VELÁZQUEZ, A.; LLUL PEÑALBA, J. El juego infantil y su metodología. 2009. EDITEX. Madrid.



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